项目概述
《Tribal Age》是一款面向海外玩家,融合了包括MOBA摇杆战斗,合成、Rogue Like、模拟经营等诸多创新的玩法,基于 COK-like 框架下的中重度战争策略手游。
细分品类 | 策略、模拟经营、RPG等 |
美术风格 | 3D欧美卡通 |
核心用户 | 青/中年男性玩家;策略类/经营类玩家 |
差异化亮点 | 贸易玩法、MOBA式摇杆战斗、融合休闲玩法(兵卡合成等)、Rogue Like等 |
版本迭代
交互团队正式介入项目时正处于早期的1.0版本,基础功能大致完成,但存在大量的设计和体验问题,无论是需求方还是来自玩家的真实反馈都不尽如人意。经过大约半年的优化之后,我们解决了绝大部分游戏体验上的痛点,玩家测试反馈数据上也有明显的提升。
后来,我们项目在前期玩法上做出了重大调整,来到了2.0版本。其中包括很多全新的机制和一些重做的系统,最多的时候我们UX团队同时有几十项大大小小的任务,又经过半年多的细节打磨,游戏整体的交互体验终于达到了市面主流的水准,UI风格也焕然一新。
工作流
我们团队的交互设计工作流程简单来说,一般先是策划或者PM负责提交策划需求文档和设计总单。作为交互设计师接单后开始需求分析和规划、以及后续的详细设计;完成交互设计方案后由我们发起评审会(与会人数不定),再根据需求具体情况制作交互原型或者修改方案,设计完成后输出交互说明文档交给UI设计师;UI设计师完成资源输出后,和策划一起参与走查。(如果设计中存在额外的动效需求,则给出初步方案与参考,列出详细的动效资源需求表后由相关美术人员给出资源,最后动效开发人员完成动效。)
最终产出物




其中,绝对不可或缺的产出物只有交互设计说明文档,该文档主要交付对象为UI及下游开发人员(GUI),可对照交互设计说明文档进行详细设计,UI设计师原则上不应再需要查阅原始策划文档。
作为交互设计师在具体的需求设计场景中要学会灵活变通,一味地追求绝对完整的产出在敏捷开发的环境下容易造成时间的延误,可根据不同的需求规模和时间要求调整文档产出。总之,统一文档输出和撰写规范是解决产出一致性和提升设计效率的有效方案。