Tribal Age 动效/特效设计预演

客串动效设计师的部分工作,以交互视角助力界面动效的风格探索。

示例一 血条Brust动效预研

需求背景

在战斗HUD需求调整时,制作人顺带提到血条掉血的效果有点“软”,感觉缺乏打击感。这里很容易联想到市面主流的MOBA类游戏的掉血效果是理论上是很成熟的,那么从这里开始着手调研,最终得出的结论是,我们缺少一个“Burst”效果来显示爆发性伤害

Burst 效果

这个效果是一种血条反馈的动效表现。从逻辑上简单来说,当目标受到伤害超过某个阈值(这里我们设定为生命值的20%)时,视为受到爆发性伤害,会触发burst效果。

爆发伤害的显示是打击感的重要组成部分,是一种通过UI/HUD来凸显伤害量的方式,而且这种额外的信息对输出与承伤双方都有利。对输出方来说,这是在战斗中的满足时刻;而对承伤方来说,则是对敌方伤害进行了警告性的展示。让玩家直观地感受到所谓 “暴击”、“秒杀”、“血条见底”其实都依赖于Brust效果。

当然了,别忘了可能还有多段伤害的情况(尽管我们项目中并没有这类型技能),跟一般的情况相比需要合并多次伤害的Brust效果,最后一次伤害结算后再开始消退动画。

参考片段

▲ 王者荣耀中的单次伤害效果(慢放效果)
▲ DOTA2中的多段伤害效果
P1: 血条变化预览
丛右至左的入场动效,预先展示血条的变化量。
cubic-bezier (0.22, 1, 0.36, 1);
P2: 动画延迟帧
增加血条变化效果在玩家眼中停留的时间,进一步强化该次伤害的视觉反馈。
cubic-bezier (0, 0, 1, 1);
001
P3: 消退动画
最后的出场动效,为血条变化量增加类似拖尾的效果。
cubic-bezier (0.84, 0, 0.16, 1);

▲ 效果对比

示例二 变身技能特效预研

背景

因为公司特效人力紧缺,为了保证玩家有足够完整的体验、方案落地效果更接近需求,作为交互设计师的我时常需要客串动效、特效的方案预研。

设计草案

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▲ 在AE中进行特效素材的合成剪辑
▲ 特效Demo展示(含音效,可以手动关闭静音体验)
▲ 最终实际效果
© 李尧 2023